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5/8/202432 min read

O conceito de arquétipo transcende eras, culturas e reside nas mais diversas experiências humanas, sejam elas histórias, mitos, ou até mesmo uma memória compartilhada. O psiquiatra Carl Jung foi o responsável por desenvolver esse termo. Segundo ele, os arquétipos residem no inconsciente coletivo. Na contemporaneidade, diversos são os exemplos de arquétipos que existem na sociedade, o “herói”, “vilão”, “a princesa” pai, mães, cada um representa diferentes aspectos do que constitui a experiência humana.

No mundo dos games, alguns desses arquétipos se mostram mais evidentes, um deles, é a jornada do herói, modelo narrativo criado por Joseph Campbell. O herói, normalmente uma figura masculina passa por um caminho de evolução que ao final o transformará em sua melhor versão. Não é incomum que nessas histórias, principalmente no mundo dos videogames, esses “heróis” precisam resgatar mulheres indefesas. Entretanto, até que ponto, essa posição de vulnerabilidade em que os corpos femininos são colocados é um problema?

A mulher como objeto de beleza, fragilidade e desejo são formas de estereótipos que estão ligados a formas de representações culturais que são reforçados pelos videogames. No jogo Super Mario Bros, a princesa é constantemente colocada em perigo e necessita que Mario a resgate. Essa forma de representação denota a maneira como a sociedade entende a figura da mulher.

Para Jung, arquétipos são padrões que emergem do inconsciente coletivo e atravessam mitos, religiões e obras culturais. Eles dão forma a personagens recorrentes, como a Donzela, a Guerreira, a Mãe ou a Femme Fatale, figuras que também habitam os mundos digitais.

Nos games, vemos uma fusão da Donzela frágil, que precisa ser salva, com a Femme Fatale, a mulher sedutora e perigosa. É uma forma de manter o feminino preso entre a vulnerabilidade e a erotização, explica a psicanálise. Essa leitura se conecta ao que Simone de Beauvoir já denunciava em O Segundo Sexo (1949): a mulher, constantemente representada como “o Outro”, quase nunca ocupa o lugar do sujeito central da narrativa. Nos videogames, essa lógica aparece quando protagonistas masculinos são tratados como heróis autônomos e centrais, enquanto as personagens femininas muitas vezes só existem em função desses como recompensa, apoio ou obstáculo.

Mesmo quando a figura feminina parece ganhar protagonismo, como no arquétipo da Guerreira, a autonomia vem acompanhada de roupas reveladoras e proporções irreais. Michel Foucault ajuda a aprofundar essa reflexão. Para o filósofo francês, o corpo é alvo de discursos e práticas de poder que o moldam e disciplinam. Em obras como Vigiar e Punir (1975), ele descreve como a sociedade disciplina e regula os corpos para que se encaixem em normas de gênero e comportamento. No caso das personagens femininas, a estetização exagerada serve como forma de manter a força feminina dentro de limites aceitáveis e ainda sob constante controle.

Outro arquétipo recorrente é o da Grande Mãe, representado em personagens cuidadoras, curandeiras ou mentoras, quase sempre a serviço do herói. Na outra ponta, surge a Sombra feminina, que se manifesta na imagem da Femme Fatale. Para Carl Jung, a Sombra é o arquétipo que reúne os aspectos reprimidos e temidos da psique, aquilo que é visto como perigoso ou inaceitável. Quando projetada no feminino, essa Sombra aparece como a mulher sedutora, misteriosa e destrutiva — uma figura que simboliza tanto o fascínio quanto o medo diante da autonomia e da sexualidade feminina.

Em entrevista, a psicóloga Daniele B. Castelani explica um pouco mais sobre os arquétipos na perspectiva junguiana. Castelani ressalta que esses modelos pré-concebidos não são criados, mas algo que já nascemos com eles. Além disso, ela também aponta para o modelo da feiticeira e como ele corrobora para uma redução da figura feminina e, enquanto forma de mídia através dos videogames, incentiva as mulheres a tentarem seguir um modelo irreal de corpo ou personalidade.

Presentes de aniversário costumam seguir uma divisão de gênero bastante marcada: meninas recebem bonecas, itens de maquiagem e produtos para o cabelo; meninos, carrinhos, bolas e videogames. Esse padrão reflete imagens simbólicas profundamente enraizadas no nosso imaginário coletivo. Como descreveu Carl Jung, os arquétipos moldam a forma como entendemos o feminino e o masculino, e desde cedo, a menina é associada à boneca (a “mãe protetora” em potencial), e o menino ao carrinho ou à bola (símbolos da “aventura” e da “competição”).

Por muito tempo, os jogos eletrônicos estiveram inseridos nesse contexto, sendo amplamente associados ao universo masculino. Afinal, videogame tem sido frequentemente caracterizados por elementos de ação, aventura e competição, atributos tradicionalmente ligados ao arquétipo do herói, historicamente designado ao masculino. Já às mulheres, cabiam papéis secundários ou estereotipados nas narrativas, como a “donzela em perigo” ou a “figura sedutora”

Entretanto, esse cenário tem se transformado. Dados recentes do Pesquisa Game Brasil 2024 indicam que as mulheres já representam 50,9% do público gamer no Brasil, enquanto os homens somam 49,1%. Antes, elas eram poucas. Hoje, já são muitas. No entanto, isso não significa que não enfrentem desafios. A permanência de certos 'arquétipos' faz com que, muitas vezes, a presença feminina ainda seja vista com desconfiança, como se fosse “intrusa” em um território heroico masculino.

Jogadoras relatam situações recorrentes de machismo em partidas online, especialmente em jogos com chat de voz, como Valorant, League of Legends e Call of Duty: Warzone. Geralmente, basta uma voz feminina  surgir no microfone para que, não raro, apareçam comentários desrespeitosos, piadas de mau gosto ou, no mínimo, uma dúvida sobre sua habilidade no jogo — um reflexo de como o inconsciente coletivo ainda resiste em aceitar novas representações femininas que fogem dos velhos arquétipos.

É o que aconteceu inúmeras vezes com Júlia Brieda, de 21 anos, que se aventurava muito nesse universo quando adolescente. “Eu já sofri diversas vezes ataques machistas e assédio durante partidas e por isso eu optava por desativar todos os chats de voz possíveis”, completa a jogadora. Ela entrou no mundo gamer quando tinha entre oito a nove anos, ao ganhar um PlayStation 2 como presente de aniversário do pai. Começou com Guitar Hero, Resident Evil, God of War e entre outros. Mas só foi jogar os games online por volta dos 12 anos quando ganhou um XBOX, e com ele veio junto o choque de realidade de gênero. A partir daí começou a jogar bastante Call of Duty, Fifa, Valorant e entre outros.

“Se eu jogava mal a partida, os meninos começavam a me xingar de put*, vagabund*, gritavam para que eu jogasse direito e ainda diziam a frase clássica: só podia ser mulher. Geralmente isso acontecia no Valorant e no League of Legends”. Ela ressalta que essa não foi nem a primeira e nem a última vez. “É só eles perceberem que você é mulher pela sua voz que o tratamento muda. Já me assediaram, pediam o meu número de Whatsapp e Instagram, e em outros casos o cara até saía da partida. Por isso, depois de um tempo, eu usava nickname masculino.”

A grande maioria das desenvolvedoras e distribuidoras de jogos eletrônicos reconhecem a existência de preconceito, xingamentos e comentários indevidos no que tange a mulheres. Algumas delas afirmam ter políticas sérias para combater tais problemas: é o caso de plataformas como PlayStation Network, Xbox Live, Steam e Discors. Todas elas possuem um código de conduta que proíbe práticas discriminatórias que vão desde assédio de gênero, machismo, racismo e LGBTfobia.

A Riot Games, criadora de League of Legends e Valorant, é uma das empresas mais conhecidas nesse combate: o seu sistema é totalmente automatizado, e monitora em tempo real todas as mensagens enviadas no chat. Tais algoritmos identificam automaticamente linguagem ofensiva, comportamentos tóxicos ou discursos de ódio, podendo aplicar advertências, bloqueios temporários ou suspensões imediatas conforme a gravidade da infração.

Além dos sistemas automáticos, a Riot mantém canais para denúncias manuais feitas pelos próprios jogadores e jogadoras. Essas denúncias são analisadas por equipes especializadas, que avaliam casos mais complexos e aplicam punições progressivas, que vão de restrições temporárias a banimentos permanentes. A empresa também busca manter a transparência, informando aos jogadores quando uma denúncia feita a ele resulta em punição.

Ainda assim, essas medidas estão longe de eliminar o problema. Mulheres continuam enfrentando situações graves de assédio e hostilidade dentro dos videogames, acumulando experiências que muitas vezes resultam em traumas duradouros. Não se trata apenas de insultos isolados, mas de perseguições organizadas, ameaças diretas e uma cultura de exclusão. Esses episódios deixam marcas profundas na vida das jogadoras e evidenciam que a questão não pode ser reduzida a sistemas punitivos automatizados.

Julia Bomfim tem 22 anos e é estudante de jornalismo. Desde pequena, ela gosta de jogar videogame com seus irmãos e amigos. Na entrevista a seguir, Julia conta um pouco da sua experiência com games online, como o DDD tank, um jogo em que os players disputam duelos entre si para passar de fase e adquirir novos poderes. Foi nesse universo que, aos 12 anos, Julia sofreu assédio por um homem que queria saber seus dados pessoais e inclusive que roupa ela estava usando.

Pixels e Padrões: como os games distorcem o feminino

Seios enormes, corpos desproporcionais com coxas largas, cintura exageradamente fina e vozes feminizadas e provocativas são alguns dos excessos comuns nas personagens femininas dos videogames. Essas escolhas de design não são aleatórias: como vimos antes, os arquétipos femininos ajudam a explicar por que tais figuras seguem certos padrões simbólicos, como a Donzela hipersexualizada ou a Guerreira reduzida a um corpo para contemplação.

Um estudo clássico sobre esse tema, realizado pela pesquisadora Teresa Lynch e colaboradores em 2016, analisou a representação de personagens femininas em videogames ao longo de 31 anos e concluiu que as mulheres são significativamente mais propensas a serem sexualmente objetificadas nos jogos do que os personagens masculinos, reforçando estereótipos de gênero. Essa constatação dialoga diretamente com a ideia junguiana de que imagens arquetípicas, como a Femme Fatale ou a Grande Mãe, são constantemente repetidas, mas de forma simplificada, sem a complexidade que teriam em narrativas mais elaboradas.

Assim, personagens femininas são frequentemente desenhadas com trajes minúsculos e proporções irreais, reforçando um padrão que pouco tem a ver com funcionalidade ou realismo. Afinal, quem iria para a guerra vestindo croppeds e shorts minúsculos, ou lutando com roupas cheias de decotes? Mais uma vez, os arquétipos funcionam como moldes invisíveis: permitem que a Guerreira exista, mas somente dentro de limites estreitos. Fortes? Sim, mas também sempre erotizadas e controladas pelo olhar masculino.

Lara Croft, protagonista de Tomb Raider, surgiu em 1996 como uma arqueóloga britânica destemida e atlética, muitas vezes vista como uma versão feminina de Indiana Jones. Celebrada como um marco de empoderamento feminino, sua imagem, porém, foi criada por homens para atrair o público masculino, com curvas exageradas, roupas justas e um corpo hipersexualizado, mesmo em cenários perigosos. Essa construção deliberada transformou Lara em um ícone da cultura pop, mas também em símbolo da objetificação feminina nos videogames.

Em 2001, Lara Croft ganhou vida nas telas de cinema com o filme “Lara Croft: Tomb Raider”. Interpretada por Angelina Jolie, a adaptação do cinema reforça a imagem de Lara como símbolo sexual, mas também apresenta traços de personalidade mais subjetivos que antes não estavam presentes. Com a magnitude de sua fama como atriz, Jolie ajudou a personagem a ganhar destaque como uma mulher mais forte e independente, mesmo que ainda dentro do padrão de beleza e sexual hollywoodiano.

Ao longo dos anos, e devido a mudanças de paradigmas da sociedade, Croft passou por diversas reformulações. Com o passar do tempo, e especialmente após a franquia ser assumida pela desenvolvedora Crystal Dynamics, a personagem começou a ser desenhada com mais profundidade psicológica. Ainda no lançamento de 2018, o desenvolvimento da personagem contou com uma liderança feminina direto no jogo, a diretora Jill Murray. Nessa fase, Lara passou a ser retratada como uma jovem mais humana, vulnerável, com um corpo mais realista e roupas funcionais, próprias e adequadas para suas aventuras.

Apesar das mudanças significativas, a imagem popular e o exemplo de arquétipo de Lara Croft ainda ressoa na memória dos jogadores como uma mulher de alto sex appeal, e não com a profundidade de sua narrativa. Mas, pelo menos atualmente, Lara é mais do que um corpo idealizado: é uma personagem complexa, que carrega consigo a história de sua própria reconstrução.

Entre os muitos exemplos de personagens hipersexualizadas nos videogames, Mai Shiranui é um caso clássico. Pertencente à franquia japonesa Fatal Fury (1992) e posteriormente consolidada em The King of Fighters, sua figura se tornou uma das mais icônicas do gênero de luta, tanto pela popularidade entre os fãs, quanto pela maneira como seu design foi construído. Com trajes mínimos, seios destacados e movimentos corporais sexualizados, Mai é amplamente reconhecida como um verdadeiro sex symbol no universo gamer.

Com seus cabelos presos em um rabo de cavalo, Mai veste um traje vermelho justo, com decotes profundos e fendas que exibem busto, cintura fina e coxas volumosas. Seus movimentos de luta são propositalmente sensuais: animações destacam o balanço dos seios e poses provocantes, tornando-a um símbolo da hipersexualização nas telas. Seu estilo de combate, baseado no ninjutsu herdado de sua família, muitas vezes é ofuscado pela forma como seu corpo é exibido. Sua voz, fina e carregada de gemidos em golpes, reforça ainda mais o apelo erótico construído em torno da personagem.

Pesquisas na área de game studies confirmam que Mai é frequentemente citada como um dos exemplos mais emblemáticos da objetificação feminina nos jogos de luta. O trabalho de Dill e Thill (2007), por exemplo, mostrou que personagens femininas sexualizadas não apenas dominam títulos populares, mas também contribuem para reforçar estereótipos que associam o valor da mulher à sua aparência física. Nesse sentido, Mai Shiranui é um “case” de como os arquétipos femininos (Femme Fatale, no caso) foram traduzidos para os games de maneira caricatural.

Apesar das críticas, sua popularidade é inegável. Em enquetes promovidas pela desenvolvedora SNK, Mai frequentemente aparece entre as personagens mais queridas da franquia The King of Fighters. Ela também foi eleita várias vezes como uma das personagens femininas mais populares de jogos de luta em revistas especializadas e sites de cultura gamer, como a Famitsu. Sua presença ultrapassou os games: Mai já apareceu em animes, filmes e uma infinidade de produtos licenciados, de bonecos colecionáveis a cosplays que circulam em eventos de cultura pop no mundo inteiro.

Mesmo com pequenas alterações gráficas ao longo das décadas — ajustes em animações ou suavização de certos traços visuais — a essência da personagem permanece sexualizada. Mai Shiranui continua sendo, até hoje, um reflexo de como a indústria dos games tratou (e em muitos casos ainda trata) suas personagens femininas: mais como espetáculo erótico do que como sujeitos narrativos completos. Sua popularidade, portanto, revela um paradoxo: ela é amada pelo público, mas ao mesmo tempo é um retrato claro de como a cultura gamer ainda resiste a construir representações mais diversas e complexas do feminino.

Diferentes países, diferentes sexualizações

Japão

Já se é notório que os maiores países produtores de videogames são, respectivamente: China, Estados Unidos e Japão. Não à toa, a construção de personagens femininas sexualizadas e voltadas para o público masculino saem, em sua maioria, desses três países. Mas, devido a fatores culturais, a sexualização é feita de forma diferente.

No Japão, por exemplo, é comum encontrar personagens femininas em trajes sexualizados, com proporções corporais exageradas, mas principalmente com vozes infantilizadas e comportamento submisso ou “fofo”, chamado popularmente de kwaii. Esta estética pode ser entendida e vista dentro de um contexto mais amplo de fetichização da imagem feminina, presente na cultura japonesa como um todo: seja em animes, mangás e em outras formas de entretenimento.

"Kawaii" não só define um padrão de beleza japonês como também opera como uma forma erotização infantilizada, o que explica, de fato, o porquê de Mai Shiranui ter uma voz tão fina quanto a de uma criança. O status de fofo, delicado, infantil é amplamente explorado no país.

Sharon Kinsella (2000), pesquisadora especialista em cultura japonesa, afirma que o fenômeno kawaii se tornou uma ferramenta de controle social e apelo comercial, principalmente no que se diz respeito à construção de personagens femininas voltadas ao público masculino.

Em seu livroAdult Manga: Culture and Power in Contemporary Japanese Society”, Kinsella aborda como a estética kawaii, com a presença de olhos grandes, corpos pequenos, vozes agudas e comportamentos submissos, moldou o mercado de entretenimento do país e como desempenhou um papel de ideologia importante no Japão pós- guerra.

Na opinião da autora, “kawaii” não simboliza apenas a forma inocente de fofura e delicadeza. Muito mais do que isso: a estética opera como uma linguagem que reconfigura o feminino para torná-lo mais controlável e consumível. Ela ainda argumenta que o fenômeno pode ser compreendido como uma resposta social a rigidez e expectativas impostas às mulheres japonesas, que então oferece uma forma de escapar dessas pressões em um espaço de vulnerabilidade simbólica.

A autora também relata que a "cultura otaku", comunidade de fãs intensa e predominantemente masculina, é um dos maiores responsáveis pela demanda e perpetuação dessas representações, transformando personagens femininas em objetos de fetichização visual e emocional.

Além disso, Kinsella aponta que a cultura kawaii também foi promovida pelas próprias instituições comerciais e pelo governo japonês como parte da “Cool Japan Strategy” — um projeto oficial que, a partir dos anos 2000, buscou exportar mundialmente a cultura pop japonesa como forma de soft power. Nesse contexto, a estética kawaii passou a representar, de forma ambivalente, tanto a modernidade e inovação cultural quanto a persistência de representações conservadoras sobre o feminino.

Estados Unidos

Já nos Estados Unidos, o padrão de beleza feminino presente nos jogos eletrônicos não valoriza tanto a estética “kawaii” e fofa, mas possui diversas semelhanças na produção de corpos. Personagens magras, altas, tonificadas, mas com seios volumosos e cintura fina e traços faciais harmoniosos estão presentes em quase todos os ambientes, com extrema valorização da sua juventude e sensualidade.

Ao longo do tempo, a mídia americana reforçou o quanto a presença de rostos simétricos e jovens fazem são símbolos de sucesso e felicidade para a população. Personagens femininas são frequentemente projetadas para se alinhar a esse ideal de beleza. Desde Lara Croft, nas primeiras versões de Tomb Raider, com seus seios exagerados e seu corpo atlético, até personagens como Catwoman nos jogos da série Batman: Arkham, a sexualização é evidente.

E aqui, o processo é outro: apesar das roupas curtas e pouca subjetividade das personagens, a mídia norte-americana tenta promover uma falsa ideia de empoderamento feminino, onde mulheres são encorajadas a serem fortes e independentes, mas apenas dentro dos limites sexualmente aceito pelos homens. Nos videogames, isso se traduz em protagonistas que lutam, lideram e vencem, mas que nunca deixam de exibir corpos padronizados e erotizados

Anita Sarkeesian, em sua série Tropes vs. Women in Video Games (2013), evidencia como a indústria dos games perpetua padrões antigos de objetificação feminina, mesmo sob o verniz da modernidade e do suposto "empoderamento". Sarkeesian aponta que muitas personagens "fortes" ainda seguem moldes estéticos padronizados, hipersexualizados e pouco diversos, reforçando um ideal único e excludente de feminilidade.

Angela McRobbie também observa que o chamado "pós-feminismo" americano encoraja uma representação de mulheres como "agentes livres" e "escolhendo" sua própria hipersexualização — quando, na verdade, essa escolha está profundamente moldada pelas pressões culturais invisíveis de agradar a um público predominantemente masculino.

Nos eSports, a participação feminina também está em ascensão. Embora não haja dados específicos sobre a porcentagem de mulheres atuando profissionalmente no ramo no Brasil, observa-se um aumento significativo no incentivo para as jogadoras participarem de competições. É o caso do Projeto Valkirias, que visa treinar, capacitar e preparar mulheres para competir em alto nível nos eSports. Além disso, campeonatos femininos como o Circuito Feminino de Rainbow Six Siege (R6) e o Valorant Game Changers têm garantido mais visibilidade e oportunidades, fortalecendo a presença feminina em torneios que até pouco tempo atrás eram dominados quase exclusivamente por homens.

Outro espaço onde as mulheres brilham é na produção de conteúdo sobre games. Plataformas como Twitch e YouTube têm promovido cada vez mais criadoras, ampliando sua visibilidade e aproximando-as do público. Esse movimento contribui para quebrar estereótipos antigos e também inspira novas jogadoras e criadoras a se aventurarem nesse universo.

Nomes como Malena Nunes, uma das pioneiras nos gameplays do YouTube brasileiro, e Ana Xisdê, eleita Melhor Caster do Brasil no Prêmio eSports Brasil 2019, são exemplos desse sucesso. Elas mostram que as mulheres podem e querem ocupar todos os espaços do mundo gamer, seja jogando, competindo, desenvolvendo ou criando conteúdo.

Keli Cruz, designer e desenvolvedora de jogos, construiu sua trajetória unindo criatividade e técnica. Formada e especializada em Animação e Jogos Digitais pela PUC Paraná, ela representa uma geração de mulheres que vêm conquistando espaço em um mercado historicamente dominado por homens.

Na entrevista a seguir, Keli fala sobre sua formação como jogadora, as influências que a levaram ao desenvolvimento de games e as experiências que marcaram sua atuação profissional nesse setor em constante transformação:

Formada em Publicidade pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS), Érika Caramello iniciou sua trajetória no setor de games em 2006. CEO e fundadora da Dyxel Gaming, empresa de jogos digitais focada em diversidade, que atua com marketing para estúdios independentes e curadoria de games, Érika já acumulava experiência no mercado digital desde o ano 2000, quando concluiu sua graduação.

A entrada definitiva no universo dos games veio a partir de uma inquietação profissional: a necessidade de compreender melhor o funcionamento de aplicativos e jogos, e essa curiosidade acabou se transformando em carreira. No início dessa jornada, Caramello atuava com Advergames, jogos criados para fins publicitários, em uma função voltada ao relacionamento com marcas e publishers. Segundo ela, esse segmento sempre se mostrou mais receptivo às mulheres: “a parte de marketing dentro dos games, especialmente nos e-sports, é a que mais concentra mulheres. Isso acontece porque historicamente as mulheres sempre tiveram maior presença no marketing”, explica.

No entanto, se no marketing a presença feminina é expressiva, no desenvolvimento de jogos o cenário é outro. “Agora, quando você vai trabalhar com desenvolvimento de games, nós ainda somos um percentual muito pequeno, tanto em sala de aula, que nunca foi mais do que 1/4 da turma de presença feminina, isso quando se chega nesse número. E também dentro do mercado, isso é muito visível também, dentro da indústria, no caso.”, comenta.

Dados recentes da Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Digitais (Abragames) confirmam essa percepção. Durante a pandemia, entre os anos de 2020 e 2021, a indústria brasileiro de games teve um pico de crescimento, com a participação feminina chegando a quase 30% do setor. Porém, sem ocupar posições de liderança, muitas acabaram perdendo espaço na indústria com a retomada da economia. “Logo que reabriu a economia, com a questão da vacina e tudo mais, a gente já começou a ver que todo o público diverso, não somente as mulheres, que são um grupo representativo, acabou perdendo muitos postos também.”, relata.

A pesquisa da Abragames aponta que, entre 2022 e 2023, a proporção de homens na indústria subiu de 68,7% para 74,2%, enquanto a de mulheres caiu de 29,8% para 24,3%. Outro levantamento, da Pesquisa Game Brasil (PGB), mostra que desde 2016 as mulheres eram maioria entre o público gamer, mas essa tendência foi interrompida em 2023.

Apesar da baixa participação feminina em cargos de voz ativa, Érika reconhece alguns avanços de representatividade nos jogos brasileiros, liderados por uma indústria indie pujante. Dandara e Árida: Backland’s Awakening são alguns exemplos de títulos nacionais recentes que trazem mulheres como protagonistas:

“A gente já começa a ver também que mulheres, que a princípio não estariam ali representadas, são heroínas de jogos de sucesso”, comenta.

Para Érika Caramello, a lacuna de representatividade feminina nos games continua sendo um dos maiores desafios da indústria. Mais do que uma questão de diversidade, ela enxerga nesse vazio uma oportunidade estratégica de negócios, considerando que as mulheres representam uma parcela expressiva do consumo de jogos.

“Nem sempre as personagens que encontramos na indústria representam de forma ampla todos os tipos, camadas e vivências desse público, que é majoritário. Isso, acima de tudo, é uma grande oportunidade de negócios”, defende.

Foucault e o sexo enquanto dispositivo de poder

Durante o programa de doutorado, Érika realizou a pesquisa “O perfil dos protagonistas nas grandes franquias contemporâneas de jogos digitais”, em que tabulou os 536 jogos do século XXI mencionados no livro “1001 videogames para jogar antes de morrer”. Fazendo a divisão pelas principais franquias de games, a pesquisa chegou a três protagonistas femininas, as três de jogos de tiro. Samus, de Metroid, usa um exoesqueleto e Claire, de Resident Evil - Code: Veronica, porta uma arma, ambas “estão envoltas em trajes justos, revelando suas formas curvilíneas”. Rebecca, a policial que protagoniza Resident Evil Zero, é a única que usa roupas mais folgadas.

Citando o conceito de Michel Foucault de sexo enquanto dispositivo de poder, Érika explica que, nos jogos, quando personagens femininas estão desarmadas, sem vestir, seja a carcaça de um exoesqueleto, como a Samus, ou a carcaça de representante do Estado, como Rebecca, elas costumam ser representadas enquanto um corpo frágil e sexualizado, reforçando o clássico estereótipo da donzela em perigo, como por exemplo a princesa Peach, de Super Mario. Porém, ela entende que esse estereótipo vem mudando, aos poucos, no mundo do entretenimento, com protagonistas como a Rey, de Star Wars:

“A gente já percebe protagonistas como a Rey, que não tem nada a ver com sexualidade, não tem nenhum biquíni dourado associado a imagem dela. (...) a gente já vê essas mudanças, no entanto, ainda temos muito para avançar, é interessante que a gente pense nessas novas abordagens.”, comentou.

E mesmo com todos os desafios, as mulheres são, hoje, a maioria entre as pessoas que jogam videogames no Brasil. De acordo com a Pesquisa Game Brasil (PGB) de 2024, elas representam 53% do público gamer brasileiro, consolidando sua presença como força dominante no cenário nacional. Esse dado reflete uma tendência que vem se mantendo estável desde 2010, impulsionado, principalmente, pelos jogos casuais e de lazer acessíveis em smartphones.

Esse crescimento desde a última década tem sido impulsionado, principalmente, pelos jogos casuais e de lazer acessíveis em smartphones. Entre os gêneros favoritos das jogadoras estão: jogos de aventura, quebra-cabeça, simulação e também os populares “battle royale”, como Free Fire e Fortnite. Mas é importante frisar que, mesmo com as porcentagens, as mulheres seguem presentes em praticamente todas as categorias, do casual ao hardcore.

Durante a Gamescom Latam 2025, nossa equipe conversou com jogadoras, criadoras de conteúdo e profissionais da indústria para compreender como o público percebe a representatividade feminina nos games. O resultado dessas conversas revela não apenas a consolidação da mulher como protagonista nesse universo, mas também os desafios que ainda persistem na busca por igualdade e reconhecimento. Confira a reportagem completa abaixo:

A presença feminina na indústria de desenvolvimento de jogos no Brasil tem crescido de maneira significativa, embora, como todas as áreas, ainda enfrente diversos desafios. De acordo com dados da Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Digitais (Abragames) de 2023, as mulheres representam cerca de 24,3% dos profissionais que ocupam posições como colaboradoras e sócias em estúdios de desenvolvimento no país. Esse número indica um avanço importante, mas também revela que a participação feminina ainda é minoritária nesse setor.

Nas áreas técnicas, como programação e gestão de projetos, a presença das mulheres é ainda mais reduzida. Segundo a pesquisa do Censo da Indústria Brasileira de Jogos Digitais 2022, apenas cerca de 6,4% dos profissionais que atuam nessas funções são mulheres, o que evidencia a necessidade de políticas e ações voltadas para estimular e apoiar a entrada feminina nessas especialidades. Por outro lado, em setores como arte e design, a participação feminina é expressiva, alcançando 47% dos colaboradores.

Ilustradoras, designers e artistas visuais brasileiras têm se destacado nacional e internacionalmente, demonstrando talento e criatividade na concepção de personagens, cenários e interfaces.

A presença de mulheres negras nos videogames, assim como em outras mídias como o teatro e o cinema, tem sido frequentemente associada a representações estereotipadas. Em muitos casos, essas personagens são retratadas de maneira agressiva, com ênfase em força física e impulsividade, além de uma sexualização recorrente, enquanto características mais complexas, como emoções, desejos e vulnerabilidades, aparecem com menor frequência.

É o que ocorre muitas vezes em jogos de luta, como em Street Fighter e Dead or Alive, um ambiente no qual estas mulheres ainda usam roupas provocantes e contém personalidade explosiva. Outro estereótipo recorrente é o da "ajudante durona", que nunca é a protagonista, mas sim a parceira do herói branco — como Sheva Alomar em Resident Evil 5.- que, mesmo com habilidades próprias, sua narrativa é sempre secundária, servindo ao desenvolvimento do protagonista masculino e branco.

Tais representações possuem uma raiz profunda no conceito de “imagens de controle” descritas pela socióloga americana Patricia Hills Collins. No seu livro Black Feminist Thought (1990), a autora analisa e explicita como a cultura ocidental criou estereótipos para manter as mulheres negras em posições de subordinação e sem desenvolvimento intelectual próprio. Dentro desses estereótipos, ela o categoriza em quatro; a “mammy” é a figura negra feminina que cuida dos outros, a “jezebel” é hipersexualizada e reduzida apenas a seu corpo como convite; a “sapphire” que caracteriza uma mulher raivosa e indesejável e, por último, a “supermulher”, que é física e emocionalmente forte e nunca possui espaço para expor sua vulnerabilidade e humanidade.

Elena, introduzida apenas 40 em Street Fighter III (1997), é uma das mulheres negras jogáveis da franquia, mas seu design também compartilha desses estereótipos. Princesa do Quênia, luta com capoeira trajando apenas um biquíni branco e acessórios tribais, configurando uma representação pouco verossímil da mulher negra. De forma geral, as personagens de Street Fighter não possuem grande profundidade narrativa: são construídas majoritariamente com base em estereótipos culturais ou visuais, priorizando a estética e o estilo de luta, mas raramente explorando histórias complexas, motivações ou desenvolvimentos psicológicos mais elaborados.

Dentro da tipologia de estereótipos analisada por Patricia Hill Collins em Black Feminist Thought (1990), Elena se encaixa na figura da “jezebel” — a mulher negra hipersexualizada e reduzida a um corpo erotizado, disponível e desprovido de agência. Sua cultura é apresentada como pano de fundo decorativo, sem qualquer aprofundamento político ou histórico, reiterando uma África genérica e exótica.


Pele escura, olhos castanhos e com um cabelo preto liso, geralmente envolto por um rabo de cavalo. Seu corpo é magro e atlético, com musculatura definida, e sua silhueta segue o padrão estético comum em muitas personagens femininas de videogames: busto, quadris e cintura marcadamente proporcionais.

Esta é Sheva Alomar, personagem jogável em Resident Evil 5, desenvolvida também pela Capcom. Ela é apresentada como uma agente da BSAA (Bioterrorism Security Assessment Alliance). Nascida na África, Sheva foi criada por um parente após perder seus pais ainda quando jovem e, ao lado de Chris Redfield, protagonista da franquia, Sheva assume o papel de parceira no combate ao bioterrorismo.

Apesar de ser jogável, a trama e a história do jogo gira em torno de Chris. Imersos dentro deste universo, são contados ao jogador as perdas pessoais, seu senso de dever e sua jornada como herói apenas na perspectiva do jogador masculino. Sheva, embora corajosa e altamente inteligente, existe principalmente como apoio do herói, como uma espécie de “facilitadora” de sua missão. É o perfeito arquétipo da mulher negra como a “amiga durona”, ou “sidekick”, que serve apenas como apoio moral e funcional, sem a exploração dos seus próprios conflitos internos.

Mas e quando tudo isso começou a mudar? A transformação na representatividade nos games de forma geral -mas sobretudo, de mulheres negras - no videogame começou a ganhar força a partir da década de 2010. E isso tem um motivo: o advento da internet e o avanço das redes sociais.

Esse movimento de inclusão não surgiu dentro da indústria de forma espontânea, como muitos podem pensar erroneamente, mas sim a partir da pressão de comunidades marginalizadas e do crescente ativismo que ganharam voz a partir da internet.

Com a popularização de redes sociais como Twitter, Facebook, Youtube, Twitch e Instagram, grupos e indivíduos começaram a ter mais alcance dentro de tais plataformas, e assim, vozes negras e ativistas começaram a ter um papel importante dentro dessa mudança social e tecnológica. Ao mesmo tempo, debates sobre racismo, gênero e inclusão ganharam visibilidade global. Um exemplo é o movimentos como o Black Lives Matter, que a partir de 2013 se consolidou como um marco na luta antirracista. Isso impactou diretamente várias indústrias culturais, incluindo a dos games.

Hoje em dia, a representação das mulheres negras nos videogames está passando por um momento de transformação gradual, mas ainda desigual. Enquanto no passado elas eram quase inexistentes ou confinadas a papéis estereotipados — como a “mulher agressiva”, a “hipersexualizada” ou a “ajudante sem voz” —, atualmente começamos a ver personagens mais complexas, protagonistas de suas próprias histórias, com nuances, falhas e forças reais.

Por trás dos jogos

Em seu livro "Tornar-se Negro", Neusa Santos já alertava sobre a importância da representatividade para a construção do indivíduo quando nomeava esse processo de “ideal do ego”, ou seja, uma instância da personalidade que resulta da convergência de alguns processos de identificação, por exemplo, ideais coletivos. Nesse sentido, enquanto ser social, a pessoa precisa de modelos para se basear e serem seguidos. Mas o que acontece quando não se vê tantos modelos assim?

De acordo com o levantamento realizado pela Pesquisa Game Brasil (PGB), em 2024, para 85,4% dos brasileiros, os videogames são a principal fonte de diversão. Ainda de acordo com a pesquisa, 52,4% dos consumidores são negros, ou seja, mais que a maioria. O número de mulheres que jogam também supera a maioria, chegando a 50,9%.

Embora a população negra componha a maior parte, o seu protagonismo no universo gamer ainda é mínimo e o cenário fica ainda pior quando tratamos de mulheres negras. De acordo com o texto feito pelo Grupo de Estudos Multidisciplinares de Ação Afirmativa (GEMMA), em que analisa a questão da diversidade em três jogos eletrônicos (World of Warcraft, League of Legendas e Dota 2), os números apontaram que 81% dos personagens são brancos e apenas 19% são negros. Fazendo uma análise racial dos gêneros, o estudo mostra que 90% são mulheres brancas e 10% são consideradas não brancas.

Mas quando tratamos da questão da representatividade nos jogos, também é importante analisar como ela é tratada no desenvolvimento dos mesmos. Tainá Felix, mulher negra de 36 anos, produtora e roteirista de afro games da game e arte, entrou no universo gamer apenas aos 22 anos e conta que quando se fala sobre as desenvolvedoras de jogos, ao contrário do que mostra a PGB, o cenário não é o mesmo.

Quando morava na periferia da região norte de São Paulo, Felix conta que na década de 90 ela não possuía acesso a videogames, “no máximo um primo”, ainda sim ela não possuía tanto interesse pois era um espaço “dominado pelos meninos”.

Em 2017, ela participou da SB Games - Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital - o principal evento do segmento no Brasil. O simpósio reúne professores, pesquisadores, estudantes e empresários que têm os jogos digitais como objeto de pesquisa e produto de desenvolvimento.

Na época, Felix contou que a mesa dela, formada por ela e mais 3 colegas, foi a primeira mesa composta apenas por pessoas negras na história da SB Games. “Quando falamos sobre representatividade negra nos jogos, não estamos falando apenas de personagens negros nos jogos, essa é uma parte. Me interessa muito falar sobre as pessoas negras desenvolvedoras negras nos jogos, pois acho que isso mudaria um pouco o desenvolvimento das personagens negras”, explica Felix.

Com base nos dados, é evidente que a representatividade de mulheres negras ainda é um problema no universo dos jogos eletrônicos, não apenas pela questão de não haver tantos personagens com que a jogadora possa se identificar, mas pelas causas e os desdobramentos desse fenômeno.

Assim como a fala da psiquiatra e psicanalista brasileira Neusa Santos, os escritos de Frantz Fanon ajudam a entender a construção da identidade da mulher negra brasileira. É impossível não mencionar como o histórico de escravidão corroborou para moldar o pensamento supremacista branco na perpetuação e manutenção da lógica de submissão das mulheres negras.

Em seu livro, Pele negra Máscaras Brancas, no capítulo 2 intitulado de “A mulher de cor e o branco”, Fanon diz: “É por se sentir inferior que a negra aspira a ser admitida no mundo branco.” Aqui, o autor explicita o desejo que é internalizado nas mulheres negras, muitas vezes passado de avó para mãe e de mãe para filha, em pertencer ao mundo branco a partir do embranquecimento de si própria, seja pela forma como ela age ou, no caso de Fanon, na escolha do parceiro amoroso.

No capítulo V, História de Luísa, Neusa evidencia esse processo de aniquilação do negro, na conversa de Luísa com sua avó, em que ela diz para a neta: “que crioulo sobretudo o negro não prestava” e que era preciso “casar com branco para limpar o útero”.

A obra “Escrevivência: a escrita de nós - Reflexões sobre a obra de Conceição Evaristo”, organizada por Constância Lima Duarte e Isabella Rosado Nunes, vai discorrer sobre o conceito, que dá nome ao documento, criado por Conceição Evaristo em sua dissertação de mestrado, em 1995.

No capítulo nomeado como “A Escrevivência e seus subtextos”, a autora traz o olhar de conceição na criação de seus personagens brancos, isto é, eles ocupavam espaços de poder e dominanâcia sobre os corpos negros. Em seu depoimento, Evaristo também fala sobre a construção dos personagens negros historicamente: “sou tentada a dizer que os personagens negros, por via de regra, são moldados sob um olhar que os define dentro de uma ou outra característica”.

Ainda na mesma obra, a autora traz a atenção para a identificação por parte dos leitores com as obras de Evaristo, isto é, as personagens da escritora, muitas vezes, surgem a partir de espaços de exclusão o que causa aproximação daqueles que compartilham da mesma situação.

Na Game e Arte, Felix produz atividades socioeducativas e culturais através dos videogames. Ela conta que a empresa nasceu a partir da ONG e o intuito é levar jogos para as pessoas sem que elas precisem pagar com o intuito de promover o acesso a cultura e tecnologia. Os jogos produzidos pela empresa trazem questões relacionadas à raça, gênero e classe.

Em relação ao recorte de raça, Felix conta que um dos princípios em seus jogos é construir uma narrativa a partir de uma perspectiva decolonial. Ela ressalta que, muitas vezes, quando as pessoas pensam em videogames, o seu pensamento é arremetido para os EUA, a Europa ou a Ásia.

“Fazer o recorte decolonial para os nossos jogos é muito importante. Todo o imaginário que a gente criou sobre videogame vem de lugares que não tem nada a ver com a gente. Eu costumo dizer que o épico é o cotidiano, então o épico dos meus jogos não é a mitologia grega, é a tia da minha venda, as pessoas da minha comunidade, a minha mãe e a minha avó”.

Ainda sobre a importância da representatividade, a desenvolvedora cita o conceito de Conceição Evaristo: “Meu sócio, Jaderson, acabou de defender uma tese de doutorado na USP sobre pessoas negras desenvolvedoras de games. Entendendo um conceito que ele traz da literatura, da Conceição Evaristo: ‘escrevivência’. Ele diz que o que fazemos aqui nos games é uma ‘Gamevivência’. A gente está construindo jogos a partir das nossas vivências e não a partir da cultura mitológica grega ou japonesa, e estadunidense. A gente está referenciando a gente.”

A representação hoje em dia

Sojourn, personagem introduzida em Overwatch 2 (2022), representa um marco na evolução da representação de mulheres negras nos videogames. Diferente das representações mais antigas, sua construção rompe com estereótipos pré-estabelecidos, sobretudo aqueles associados às figuras da mammy e da jezebel.

No que diz respeito à aparência física, a Blizzard — desenvolvedora e publicadora do jogo — realizou um trabalho cuidadoso e condizente com a realidade. Sojourn apresenta traços afro mais marcantes e verossímeis, como o cabelo natural adaptado para situações de combate e a pele escura. Um detalhe notável em seu design está nas pernas e coxas, que, em contraste com o torso e a cabeça de proporções reduzidas, possuem dimensões exageradas. Esse recurso pode ser interpretado tanto como uma ferramenta visual voltada para reforçar sua jogabilidade — baseada na velocidade — quanto como uma potencial sexualização, ou até mesmo uma combinação de ambos.

Outro aspecto relevante é o papel narrativo e funcional que a personagem exerce. Dentro das partidas, Sojourn desempenha a função de causar dano e eliminar inimigos, tarefa tradicionalmente atribuída a personagens masculinos. Fora do jogo, ela se destaca como líder tática e veterana respeitada por seus colegas, consolidando-se como referência de autoridade. Além disso, sua caracterização não se ancora em estereótipos tribalistas, como ocorre com Elena, nem em delimitações geográficas reducionistas, como no caso de Sheva, apresentada como guia generalista do continente africano.

Ainda assim, embora seja uma personagem mais complexa e aprofundada, Sojourn não escapa completamente de representações estereotipadas. Ela se aproxima da figura da “supermulher”, com elementos da sapphire: está sempre em cena para demonstrar superioridade, seja em combate ou intelectualmente, exibindo sabedoria e determinação quase inabaláveis. Raramente, contudo, lhe são atribuídas fragilidades, dilemas emocionais ou falhas humanas, o que limita parcialmente a sua dimensão narrativa.

Outra personagem que se assemelha a Sojourn é Nadine Ross, que assume tanto papéis de antagonista quanto de protagonista na franquia de ação e aventura Uncharted. Líder de um grupo paramilitar herdado de seu pai, Nadine é retratada como uma figura ameaçadora, forte, inteligente e extremamente habilidosa no combate físico. Essa combinação a torna, ao mesmo tempo, uma adversária implacável para o jogador e uma personagem poderosa quando está sob o controle do mesmo.

Diferentemente de figuras femininas secundárias em outras narrativas, Nadine não ocupa o papel de coadjuvante. Em suas aparições, surge como peça central da trama ou como parceira de destaque de Chloe Frazer, ex-companheira romântica de um dos protagonistas da série.

De forma curiosa, Nadine e Chloe representam arquétipos femininos complementares: enquanto Nadine é direta, assertiva e encarna a imagem da mulher inabalável — tal como Sojourn —, Chloe, de ascendência indiana, recorre à astúcia e à sensualidade como ferramentas para manipular situações a seu favor.

Apesar de suas diferenças, ambas compartilham uma característica fundamental: não dependem de figuras masculinas nem se submetem a elas. Nadine exerce autoridade no comando de seu grupo paramilitar, enquanto Chloe trilha seu próprio caminho como caçadora de recompensas, a mesma profissão de seu ex-companheiro e protagonista da série, Nathan Drake. Assim, cada uma constrói sua trajetória de maneira autônoma, assumindo papéis essenciais para a narrativa da franquia.

Mais um caminho longo para percorrer

Mesmo com os avanços importantes na representação de mulheres negras nos videogames, é preciso deixar claro que o caminho a ser trilhado ainda é longo — e, muitas vezes, estreito. A presença de personagens como Nadine Ross, ou Dani Rojas (em Far Cry 6, se escolhida a versão feminina) mostra que mudanças estão acontecendo, mas essas figuras ainda são exceções.

O universo dos videogames é formado por diversos espaços, alguns mais abertos e outros com um público tóxico, principalmente no caso de jogos de FPS. No trecho abaixo, Ivelise Fortim, professora da Faculdade de Ciências Humanas e da Saúde da PUC-SP nos cursos de graduação em Psicologia e de Bacharelado em Jogos Digitais, fala sobre a sexualização de personagens femininas e a cooptação de espaços de jogos online por grupos de extrema direita.

Um estudo realizado pela organização Diamond Lobby, em 2021, analisou 100 jogos populares e revelou que apenas 8% dos protagonistas eram personagens negros — e, destes, uma parcela ainda menor era composta por mulheres negras. Ou seja, mesmo com mais de duas décadas de crescimento da indústria, a representatividade negra, especialmente feminina, continua extremamente baixa em papéis centrais.

Além da escassez de personagens negras principais, o ambiente gamer também reproduz práticas de racismo e exclusão. Segundo a pesquisa “Toxicity in Gaming”, publicada pela Anti-Defamation League (ADL) em 2022, 53% dos jogadores negros relataram ter sofrido assédio racial em jogos online, e 41% das jogadoras negras relataram discriminação tanto por raça quanto por gênero. Esses dados reforçam que o problema não está apenas na ficção criada pelos games, mas também no espaço social e digital onde se joga, compete e interage.

Essa pesquisa é feita anualmente desde 2019 e investiga a prevalência de assédio, preconceito e toxicidade nas comunidades de jogos online nos Estados Unidos. A edição de 2022 entrevistou mais de 2.200 jogadores adultos que jogaram online no último ano, buscando mapear experiências de discriminação e abuso. Os dados reforçam que o problema não está apenas na ficção criada pelos games, com personagens muitas vezes estereotipados ou ausentes, mas também no espaço social e digital onde se joga, compete e interage, especialmente em jogos com sistemas de chat e voice chat.

A estrutura da indústria contribui para esse quadro. Mulheres negras ainda são sub-representadas nos bastidores: segundo o relatório Game Developers Conference (GDC) 2023, apenas 2% dos profissionais de desenvolvimento se identificam como mulheres negras ou afrodescendentes. Sem pessoas negras e mulheres negras em cargos de criação, liderança e narrativa, é difícil que as histórias reflitam suas vivências com autenticidade.

O desafio, portanto, é estrutural. Representar mulheres negras nos jogos não deve se limitar a uma adição simbólica ou à mera estética da diversidade. É preciso investir em narrativas que valorizem sua complexidade, seus dilemas, suas conquistas e sua humanidade — com personagens construídas por pessoas negras. Também é essencial criar políticas de combate à toxicidade nos ambientes online, acolher vozes negras na comunidade gamer e garantir espaços seguros de participação, tanto para jogadores quanto para criadores.

A presença de personagens como Sojourn e Nadine é significativa, mas ainda representa um pequeno passo em direção a uma indústria mais justa e diversa: não só para o grupo que representam, mas para as mulheres de forma geral. 

De fato, a construção de uma indústria mais diversa e equitativa depende de transformações estruturais e de uma mudança de mentalidade que envolva todo o setor, desde de empresas a comunidades de jogadores. Promover a inclusão garante que todas possam participar plenamente da criação, da representação e da tomada de decisões que moldam o futuro dos jogos.